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Agli studenti europei piace l’industry 4.0

Come dice Marco Taisch, responsabile del progetto Manuskillsper i giovani  oggi «trovare un lavoro è sempre più difficile e esserne appassionati lo è ancora di più. Avere la possibilità di implementare degli strumenti per spronare gli studenti sulle loro abilità è qualcosa che rinnoverà molto l’intero sistema educativo. I segmenti dedicati all’ingegneria e alla produzione rappresentano il cuore di tutte le economie e avere la possibilità di attivare un processo che consente di rendere questo possibile è estremamente stimolante».

Manuskills è un progetto durato 28 mesi e finanziato dall’Unione Europea nel Settimo Programma Quadro dedicato alla ricerca tecnologica e allo sviluppo, che ha analizzato gli approcci pedagogici più adatti alla personalizzazione dei bisogni di apprendimento individuali, tenendo conto dei bisogni delle imprese industriali. Un progetto che assume grande importanza con l’industry 4.0 alle porte.

Il progetto ha sperimentato l’applicazione di giochi e attività basati su tecnologie informatiche in diverse scuole di tutta Europa per aumentare la consapevolezza e l’interesse per l’ingegneria e l’industria manifatturiera. Le attività di Manuskills si sono concentrate su diversi livelli di istruzione con giochi e obiettivi differenti.

L’Europa patisce una grande discrepanza tra domanda e offerta relativa al settore ingegneristico/manifatturiero, segmento che invece ha un potenziale di oltre 200 milioni di posti di lavoro in tutto il mondo e dove si registra una forte mancanza di competenze.

Ciò accade, in particolare, a causa del fatto che gli studenti nell’età compresa tra i 10 e i 18 anni subiscono una drastica perdita di interesse per le discipline cosiddette STEM, ossia Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. È pertanto fondamentale che l’istruzione e la formazione sostengano gli studenti nello sviluppo e accrescano le competenze legate al settore della produzione.

Il progetto Manuskills allora ha puntato a formare nei giovani talenti le ambizioni professionali in ambito manufatturiero, mediabnte lo sviluppo di giochi.

L’approccio utitizzato per ogni gruppo di età faceva riferimento a diversi obiettivi quali consapevolezza, conoscenza e applicazione stabiliti per ogni livello.

Per i pre-adolescenti (10-12 anni) l’obiettivo di sviluppo di consapevolezza è stato relativo alla conoscenza della manifattura e ad altri temi correlati; per gli adolescenti (13-18 anni) target primario del progetto, l’obiettivo è stato di compiere un ulteriore passo avanti in termini di consapevolezza, raggiungendo ì una conoscenza adeguata dell’industria manifatturiera; per gli studenti universitari si è trattato di sviluppare vere e proprie conoscenze avanzate relative alle tematiche di progettazione e produzione.

Il campione è stato di 1.137 studenti provenienti da gran parte dell’Europa includendo scuole della Danimarca, Francia, Svizzera, Italia e Grecia. Il progetto ha coinvolto 21 scuole con un focus preponderante sugli istituti secondari (12 in totale). Per l’Italia hanno partecipato il Politecnico di Milano, insieme al Liceo Artistico Medardo Rosso di Lecco e la Scuola Media Locatelli Oriani di Milano.

In totale sono stati sviluppati 6 giochi per questo progetto. Ognuno è stato ideato tenendo conto degli obiettivi e delle competenze specifiche richieste nonché dei diversi utentidi riferimento.

I giochi sviluppati

EcoFactory – Lo studente ricopre il ruolo di amministratore delegato di una azienda industriale e in tre turni di gioco deve rendere la sua società economicamente redditizia e sostenibile. Tra le principali mansioni: la progettazione di un prodotto, l’acquisto di macchine di produzione e l’assunzione delpersonale qualificato necessario. Una volta che lo studente ha eseguito il setup, la simulazione prevede lo sviluppo del business a 5 anni, inviando allo studente una relazione dettagliata con indicazioni precise su quanto sostenibile è il proprio business. Questo gioco è stato sviluppato per le prime due categorie di studenti: pre-adolescenti e adolescenti.

Come costruire uno skateboard – Obiettivo del gioco è costruire uno skateboard utilizzando veri e propri software professionali sviluppati da Dassault Systèmes. Questo gioco è stato realizzato per gli adolescenti.

BrickPlanner – Allo studente viene assegnato 1 milione di euro per avviare un’azienda produttrice di successo. In particolare, dieci sono le sfide da affrontare partendo da una semplice macchina di stampaggio e da un ordine di produzione. A poco a poco, lo studente costruisce una società e affronta la complessità di trattare ordini multipli, tra i quali anche quelli urgenti. Il gioco è stato pensato per gli adolescenti e per gli studenti universitari.

Assemblaggio interattivo del prodotto – Allo studente è affidato il compito di assemblare in un ambiente virtuale una macchina radiocomandata, seguendo una precisa sequenza di fasi. Sviluppato per adolescenti e studenti universitari.

Valutazione del ciclo di vita di un prodotto – Lo studente assume il ruolo di sustainability manager incaricato dall’amministratore delegato di fare il rapporto di LifeCycle Assessment (valutazione del ciclo di vita) diuna macchina per il caffè. Lo studente è tenuto a raccogliere i dati provenienti da più fonti, dare un senso alle diverse fonti per determinare i dati validi rispetto a quelli inutilizzabilie quindi creare i report. Sviluppato per gli studenti universitari.

Teaching Factory – Lo scopo della Teaching Factory è quello di aprire un canale di comunicazione bidirezionale tra un’azienda manifatturiera e un’aula universitaria. Questo permette allo studente di vedere da vicino le problematiche dell’azienda, mentre l’impresa può ricevere in cambio le idee necessarie per risolvere i problemi. Gli studenti lavorano su un particolare problema progettuale. Sviluppato per gli studenti universitari.

 

L’iniziativa ha raggiunto gli obiettivi posti in fase iniziale: orte crescita di interesse per l’ingegneria e l’industria manifatturiera (+22%), forte aumento della consapevolezza di una futura carriera nel settore manifatturiero (+12%).

 

 

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